diciannove + venti =

di Davide Pellegrini

Nel 2012 sono stato a Kassel. Una bella esperienza. Il lavoro che mi è piaciuto di più è stata un’azione partecipativa di Tino Segal. Faccio una premessa (una promessa), a mio avviso importante, per dire che non scrivo con specifica competenza curatoriale, ma con l’attitudine all’analisi di chi studia i linguaggi e le modalità di contaminazione tra pratiche artistiche diverse. Mi è capitato tra le mani un saggio critico di autori vari in cui le azioni di Segal venivano banalizzate a format destinati al consumo e all’intrattenimento, opere per molti distanti dal senso più puro dell’arte contemporanea, che dovrebbe portare il fruitore sugli orizzonti della contemplazione e della sospensione estatica. Non c’è azione di fronte a un’opera, solo meditazione.

Ecco. Uno dei limiti che ho sempre sofferto, nel vasto universo delle conoscenze culturali, è l’approccio iperspecialistico che prende la forma, spesso involontariamente, di auto-referenzialità e di chiusura allo stretto degli operatori di settore. Credo, viceversa, che il tema fondamentale di oggi, come in questo caso con le opere di Tino Segal, sia come sviluppare la partecipazione.

Una questione al centro di un’indagine che non tocca solo aspetti di sociologia dell’arte – Claire Bishop, Professore of Storia dell’Arte al The Graduate Center, CUNY di New York ne parla nel suo Artificial Hells: Participatory Art and the Politics of Spectatorship – ma che coinvolge elementi legati alla creatività e alle dinamiche di produzione di contenuti, alla loro funzione e finalità. Ad esempio, il rapporto tra cultura e intrattenimento, da molti percepito come ambivalente e pericolosa, è sempre più una realtà che ha bisogno di un dibattito profondo. I temi della fruizione passivo contrapposta all partecipazione o della riflessione contrapposta all’azione e al dinamismo sono argomenti delicati e possono aprire a un ampio panorama di significati. Vediamo.

Prendiamo il saggio contenuto nel libro Giochi Video. Performance, spettacolo, streaming, di Matteo Bittanti, artista-curatore e direttore di un Master Universitario in game design a Milano. Ho intrattenuto un carteggio con Matteo prima di tutto per esprimere i miei complimenti al suo lavoro, che seguo dai tempi dei saggi dedicati alla videoludica; poi per avvertirlo che avrei scritto una mia riflessione in ideale risposta al suo testo. Il saggio in questione, Lento, lentissimo, immobile. Fermo restando machinima vuole dimostrare la tesi secondo la quale gli esperimenti di slow machinima (videogame rielaborati secondo l’approccio della slow art, come nel caso della serie di Milton Manetas dedicata a Super Mario o di Kent Sheely con il suo Ready for Action) devono essere considerati come una forma dello slow cinema, azioni e prodotti legati all’arte contemporanea lontani dalla dimensione del puro intrattenimento.

L’articolo attacca con un commento di Susan Sontag uscito nel 1996 sul New York Times, The Decay of Cinema, in cui la studiosa lamentava che la progressiva accelerazione delle immagini ha distrutto un’esperienza cinematografica che era erotica e meditativa. Autori come Andrej Tarkovskij, Theo Angelopoulos, Ingmar Bergman, Wim Wenders, Werner Herzog o Derek Jarman – per fare nomi anche distanti tra loro – propongono riflessioni sull’esistenza, sulla morte, sullo scorrere del tempo, sulla condizione dell’esistere e dello stare.

Una sorta di zona franca rispetto alle distrazioni di massa popolate di eccessi visivi, ricorda Bittanti, che ci riporta alle sperimentazioni dalle seconde avanguardie (dada e surrealisti per primi) in poi, una presa di distanza dalla cultura pop che oggi trova autori attuali in Ben Rivers, Carlos Reygadas, Kelly Richards, Béla Tarr, Tsai Ming-liang and Nuri Bilge Ceylan.

Il cinema della lentezza, in un certo senso, ci porta a quell’urgenza di interruzione dall’aggressività adrenalinica dello scorrere dell’immaginario di consumo, riconducendoci alla vera funzione dell’arte. Uno spazio-luogo di sospensione, in cui la partecipazione attiva dell’utente, costretta all’empatia, all’attenzione e alla reazione dalla fisicità pervasiva dei media, viene meno per far posto alla riflessione.

È giusto, ma non decisivo riportare il ragionamento all’importanza della stasi. È costruttivo perché è fondamentale assecondare l’immobilità e la noia come elementi di crescita, a differenza di molti sistemi attuali. Se pensiamo ai social network, ad esempio, o ai videogiochi sparatutto come Fortnite, che costruiscono ecosistemi alienati dietro il make up di habitat relazionali a vocazione ludica, appare evidente la distonia con contenuti che richiedono calma e meditazione.

Ma se pensiamo che non esistano esempi virtuosi o autoriali di prodotti in un certo senso più vicino all’universo della cultura mainstream sbagliamo (e viceversa, come dimostrano artisti del calibro di Marina Abramovic che, oggi, è un vero e proprio brand), perché non consideriamo l’infinita quantità di variazioni sul tema in termini di passioni, conoscenze, format e pubblici.

Non tutta la riflessione si collega strettamente alla venerazione di interminabili sequenze, inquadrature fisse, narrazioni sparse, dialoghi sporadici e minimi montaggi (cit. Bittanti). Le atmosfere inerziali di cui si parla nel saggio spesso sono una scelta linguistica, una sorta di estetica che ha bisogno di rivolgere l’essenza stessa del pensiero alla rappresentazione di sé in un continuo ripensamento di possibili significati. Non è un caso che dietro le produzioni artistiche che si nutrono della dimensione contemplativa si nascondano sbocchi e trasformazioni volte allo sperimentalismo più puro, ance in chiave POP. Dai video volutamente noiosi di Andy Warhol come Empire del 1964, 8 ore di fermo immagine sull’Empire State Building, o, perché no, come il famoso video tratto da 66 scenes from America, documentario del 1982 di Jørgen Leth, in cui lo stesso artista mangia un hamburger per 4 minuti e mezzo, fino alla ricerca di una poetica “colta”, ma contaminata con l’universo del pop iperrealista del Creamster Cycle di Matthew Barney, realizzato dal 1992 al 2002.

Cremaster Cycle, Matthew Barney

Il trait d’union resta di fatto la cultura del surreale, dello stralunato e del grottesco, modalità che i surrealisti prima, i situazionisti poi avevano bene in mente.

Certo, prima di sprofondare nella tentazione del nazional popolare, è importante cercare di capire che la noia, o l’incomprensibilità, per la cultura sono tentazioni essenziali, requisiti dai quali è impossibile prescindere, e che hanno spesso portato intellettuali come Woody Allen a ridere di se stessi (si pensi alla retorica del radical chic autocompreso e disadattato onnipresente nei suoi film). Allo stesso modo, offrono il fianco a ragionamenti più sofisticati. In letteratura, per esempio. Nel Deserto dei Tartari di Dino Buzzati o in Aspettando Godot di Samuel Beckett non succede assolutamente nulla, ma la narrazione segue il respiro di un’attenzione spasmodica verso ogni possibile cambiamento. È forse in quel frattempo che la mente può sentirsi libera di dedicarsi al completamento di una storia che stenta a dichiararsi. La mente, per dire, nella noia è presente e già altrove.

Lo stesso avviene per altri linguaggi. Brian Eno e la musica ambientale o le atmosfere di Biosphere, sono promesse musicali che crescono in percorsi spesso monotoni senza mai prendere una forma. È come immaginare di vedere un concerto di musica classica con l’orchestra che prende posto senza mai, però, dare il via ad alcuna esibizione, una roba alla John Cage. La sospensione dell’atto performativo è folgorante e meravigliosamente appagante. Tracce musicali che sono sussurri, accenni, melodie che seguono progressioni ripetitive (come l’incedere monotono e magistrale del Bolero). Non è un caso che un tipo come Eno si sia trovato felicemente coinvolto nel visionario progetto di Stewart Brand, The Long Now Foundation, nato nel 1996 con il solo scopo di costruire un orologio della durata di 10.000 anni. Un orologio che sarà costruito a Ely in Nevada, che non preveda alcun intervento umano e che, nello scandire le sequenze del tempo, sia in grado di produrre rintocchi musicali sempre diversi. The Long Now Foundation è la più calzante metafora della riflessione sul recupero di un tempo slow contro le accelerazioni del modello di vita contemporaneo.

Ma veniamo alla nostra questione. Come sapete, da anni mi faccio promotore – non senza una certa fatica – di un incontro a metà strada tra arte e intrattenimento e, seguendo il bellissimo ragionamento di Bittanti sul fenomeno dello slow machinima, ho provato ad avanzare qualche spunto. Prima di tutto, trovo illuminante il riferimento all’attenzione parziale continua di Linda Stone (1998) che, in riferimento al cinema ambientale, descrive il modello di fruizione come una tendenza a prestare una superficiale attenzione, ma simultanea, a stimoli differenti. Il tradizionale concetto di attenzione da dedicare all’analisi profonda di un contenuto viene meno (pensate alla lettura di un libro o allo stare fermi di fronte a un’opera d’arte o, ancora, all’ascolto di una composizione musicale – nel saggio Bittanti cita Erik Satie). Subentra piuttosto un disordine, quella crisi che Lutz Koepnick racconta nel suo On Slowness: Toward an Aesthetic of the Contemporary (2014) in questo modo:

La nostra attenzione si riduce a zero perché dobbiamo prendere troppe decisioni in frangenti Temporali sempre più brevi. I telefoni cellulari, i computer portatili e dispositivi schermiti onnipresenti ci rendono sempre accesi e accessibili. Questi strumenti esigono risposte istantanee, in tempo reale, e questo ci impedisce di contemplare un’immagine, sviluppare un pensiero più profondo, attraversare un paesaggio stupendo, giocare un gioco o sperimentare emozioni intende per un tempo prolungato.

Una posizione piuttosto radicale che non condivido pienamente. Da un lato, è vero, non c’è esempio più azzeccato di attenzione parziale continua dei media digitali di oggi. Un social network è un ambiente caratterizzato da uno zapping incessante concepito per distrarre gli utenti per mezzo dell’invio di continui input; dall’altro, secondo alcuni studiosi come Steven Berlin Johnson nel suo Everything Bad is Good for You: How Popular Culture is Making Us Smarter del 2006 i prodotti culturali, con specifico riferimento a serie tv, film e videogame, sono sempre più accelerati e volutamente complicati nelle strutture perché si riferiscono a generazioni già di per sé dotate di strumenti di decodifica e di interconnessione di trame. Questo per dire che non tutto ciò che esce dal quadrato percettivo della contemplazione, in modalità The Square (per rimanere nel perimetro del significato di arte), è destinato all’entertainment di basso livello o al consumismo dozzinale.

Nel mondo dell’entertainment, piuttosto, si nota un effetto da Lunga Coda, così come spiegava Chris Anderson, che ha popolato le filiere di contenuto di nicchie e proposte di approfondimento verticale. Nella disattenzione prodotta dall’eccesso di stimoli, ogni stimolo pretenderebbe in realtà un approfondimento verticale, uno spazio dedicato. Se leggo un libro come La Città delle Navi di China Miéville resto meravigliato dalla complessità della storia e dai tanti livelli di intreccio narrativo; mi compiaccio della qualità della scrittura ma, soprattutto, cerco di riferirmi a un genere specifico che giustifichi la comprensione del linguaggio e della storia che l’autore mi propone. Ho conosciuto prima La Città delle Navi e solo dopo la definizione di steam punk. La lettura di Miéville mi è costata la stessa attenzione e lentezza che avrebbe richiesto lo studio di un testo accademico, mi ha coinvolto in un esercizio di riflessione pur nella continua onda di stimoli che proponeva.

Veniamo ad altri esempi e, devo essere corretto, riportiamoli sempre per astrazione a un ragionamento già lontano dalla slow art e dallo slow machinima di Matteo Bittanti. Il saggio mi è servito come pretesto per un altro tipo di idea che avrò cura di riassumere in conclusione. Alcuni titoli di videogame d’autore – lascio fuori i best seller del genere sparatutto che, spesso, rasentano l’isteria di massa nel comportamento imitativo della paura nel venire esclusi dal trend – sono capolavori d’attenzione e di ragionamento. Samorost (2003) Machinarium (2009) e Botanicula (2012) sono due titoli della game farm ceca Amanita Design, Limbo (2010) e Inside (2016) sono due capolavori della danese Playdead e potrei continuare ancora a lungo.

L’accelerazione del gameplay non implica necessariamente una sconfitta del sense making, soprattutto nei giochi che ti mettono davanti a precise quest o missioni da risolvere e che, grazie al coinvolgimento di un sapiente utilizzo di graphic design, storymaking e animazione (bellissime anche le musiche…), portano l’utente a canalizzare gli stimoli in un unico sforzo concettuale. Il problem solving. Il best seller di Ustwo Games, Monument Valley, si ispira alle composizioni fantastiche di Escher, con un concept visual fortemente artistico. Un piccolo personaggio deve costruire scenari e risolvere enigmi arhitettonici per avanzare nel gioco.

Mi sono spesso chiesto: qual è l’aspetto fondamentale della risoluzione di un enigma? Secondo me è proprio il tempo che si concede alla noia nel non poter avanzare di quadro o di livello. Lo stesso spazio neutro che si ha di fronte a una pellicola non necessariamente slow, ma che concentra l’attenzione del pubblico su un lungo e continuato atto performativo. Joaquin Phoenix, in una bella intervista a Vanity Fair, descrivendo il suo dialogo con il regista Todd Phillips che gli raccomandava di considerare Joker il suo colpo grosso (heist movie, film di rapina, genere d’azione), gli ha risposto di che cavolo stesse parlando, perché nel film non c’era nessuna scena d’azione. Joker potrebbe essere riadattato in una performance d’arte contemporanea. Ed è questa la nuova forma d’attenzione che oggi può contrastare la dispersione nelle eccessive accelerazioni, per rimanere in tema. L’iperbole di alcune prove d’autore che annullano l’eccesso di azione in una riflessione estetica sulla bravura e sul dinamismo di un carattere, sulla bellezza di una struttura narrativa, sulla ricchezza di riferimenti culturali. La tendenza di molti format a richiedere uno forzo quasi filosofico va oltre la semplice azione, piuttosto pretende una partecipazione nella rappresentazione di un ragionamento crepuscolare, rarefatto e ricco di atmosfere; un pensiero messo alla prova dei fatti. In una serie serie come The Terror, prodotta di Ridley Scott e ideata da David Allen Kajganich su adattamento del libro di Dan Simmons del 2007 è una frattura rispetto ai tanti blockbuster americani, che fa ben sperare sull’urgenza di un ritorno della qualità anche e soprattutto nell’entertainment, dalla narrativa ai videogame, dal cinema alla televisione. Cito cose che ho appena visto, che sto studiando e, chiedo venia, non aprono ai tanti riferimenti ed esempi che si potrebbero citare.

In chiusura. È senza dubbio vero che la slow art e lo slow machinima sono operazioni concettuali profonde e necessitano di meditazione, e come tali sono distanti dall’intrattenimento inteso come consumo compulsivo di contenuto di bassa qualità, ma fino a quando avremo difficoltà e immergerci nelle diverse forme che l’entertainment è in grado di offrirci non potremo valutare quanti e quali prodotti siano da considerare cultura.

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