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di Davide Pellegrini

Nel 1968, all’epoca della realizzazione di 2001 Odissea nello Spazio Stanley Kubrick, giustificando il luogo comune che lo dipinge come un maniaco del perfezionismo e un mago della creatività, ossessivo e geniale come pochi autori cinematografici sono stati, decide di dedicarsi per un periodo allo studio dell’industria aerospaziale. Incontra tecnici e ricercatori universitari. Obiettivo: riprodurre una macchina rotante per permettergli di filmare la famosa scena dell’astronauta che fa jogging. A quei tempi l’idea di una macchina/centrifuga con una rotazione rapida che potesse sfruttare la forza centripeta per mantenere i livelli di gravità terrestri era un argomento molto gettonato e così Stanley Kubrick, con grande anticipo sui tempi, incaricò il Vickers Engineering Group di creare un’imitazione della macchina con un budget per allora importante di 350.000 dollari. 

Space Jogging

Nel 1970 un pugno di ingegneri guidati dal direttore di volo al controllo della missione NASA Gene Kranz impugna una situazione delicata e, facendo ricorso alle proprie capacità di immaginazione e problem solving, riesce a riportare sulla Terra l’Apollo 13 che, partito da due giorni per la Luna, si trova con un’improvvisa quanto grave avaria. Il serbatoio dell’ossigeno è esploso e l’unico modo per evitare la morte dell’equipaggio per mancanza d’ossigeno è recuperare qualche contenitore del modulo di comando abbandonato per adattarne la forma quadrata ai depuratori d’aria cilindrici del sistema di filtrazione. Da quel momento la domanda diventa: si possono applicare depuratori quadrati a un buco rotondo? Dopo un attento esame della dotazione dell’equipaggio, e con strumenti più o meno di emergenza, arriva la soluzione: una borsa di plastica, un calzino, pezzi di cartone, un tubo flessibile, nastro adesivo. L’Apollo 13 è salvo.

Houston, we’ve got a problem, Apollo 13

Sono solo due esempi, ma bastano a sottolineare la necessità dell’essere umano di cercare delle soluzioni ai problemi. Il perché non è semplice da descrivere, ma si potrebbe azzardare una riflessione.

Ogni volta che scopriamo qualcosa di nuovo rispondiamo con una grande intensità emotiva. Da un lato l’eccitazione per la scoperta, dall’altro la reticenza a uscire dalla zona di comfort rispetto a ciò che conosciamo ci mettono nella condizione di gestire l’esplorazione dell’ignoto con prudenza, ma tesi a una continua ricerca di stimoli necessari al benessere psicofisico.

Poi, però, arriva la routine. Il fenomeno della soppressione delle ripetizioni è quel meccanismo che, invece, spinge il cervello a emozionarsi sempre meno man mano che la novità viene conosciuta e acquisita. La prima volta che utilizzerò un monopattino elettrico sentirò di divertirmi e di essere di fronte a una novità. Poi, nel corso dei giorni, l’abitudine al nuovo strumento spingerà a normalizzare l’eccitazione in una sorta di pratica più o meno normale.

In economia, nel 1974 Richard Easterlin, professore di all’Università della California e membro dell’Accademia delle Scienze, propose la nozione di paradosso della felicità o, appunto, paradosso di Easterlin, secondo il quale quando aumenta il reddito, e quindi il benessere economico, la felicità umana aumenta fino a un certo punto, ma poi comincia a diminuire, seguendo una curva a forma di parabola con concavità verso il basso.

L’idea dell’appagamento edonico, che ha messo in crisi molti psicologici e studiosi, non si riferisce solo al discorso economico, sia chiaro, ma più in generale a una tendenza a ricercare la felicità nella soddisfazione e a considerare la soddisfazione come stato emotivo momentaneo e destinato a passare velocemente, tanto da spingere le persone a sempre nuove ricerche di stimoli.

Tanti esperti si sono domandati cosa siano la felicità e la soddisfazione, e come possano funzionare davvero questi due emisferi della vita psicologica dell’individuo.

Nell’Oltremondo degli ecosistemi digitali, così come lo ha definito Alessandro Baricco, il Game consiste proprio nella continua ricerca dello stato di ebbrezza della novità.

Il gameplay dell’esistente è il format, il contenuto, la possibilità di scoprire continue novità dal mondo raccontato per sua rappresentazione virtuale, come un finestrino di un treno lanciato a velocità folle spalancato sul mondo, dal quale vediamo passare nuovi stimoli, uno in sostituzione dell’altro.

Una delle osservazioni che ho più apprezzato nel libro di Baricco che, devo dire, offre spunti interessanti, è questa idea di rivoluzione mentale. Un iperuranio che trova delle forme concrete per rappresentare le libertà di cui gli individui non hanno mai potuto disporre a causa dei “sacerdoti” o “legislatori” che da sempre hanno gestito la gerarchia sociale ed economica del mondo. L’architettura di quei legislatori, come antichi Moai che vigilano sulla codifica della storia fatta di Istituzioni, Poteri e Lettere Maiuscole, crolla per la volontà di andare oltre e sperimentare nuovi habitat. Crolla per volontà di inventori curiosi e visionari (Amazon, Facebook, YouTube, Apple, Microsoft, ecc). 

La parte, però, che a mio avviso diventa più difficile da analizzare, è l’esito di questa trasformazione.

La libertà innescata dalla tecnologia e dagli ecosistemi sociali digitali ha prodotto una massa di individui ognuno con la sua volontà di mondo, con il suo riscatto esistenziale ed espressivo. Una marea che sommerge, come chi spinge in una fila scomposta per entrare in tempo alla prima dello spettacolo e aggiudicarsi il posto migliore. 

Ed eccoci ancora alla teoria dei problemi sa risolvere con l’ingegno umano: si risolvono problemi con proposte destinate prima o poi a diventare problemi da affrontare con nuove soluzioni. Il riferimento di Anthony Brandt e David Eagleman al ricomincio da Capo con Bill Murray ci sta tutto. 

La mia idea è che forse stiamo perdendo qualcosa, sprecando qualcosa di importante. Non stiamo utilizzando la collettività come forma di intelligenza, ma come opportunità di avere dall’altra parte dello schermo una potenziale audience di consumatori, un pubblico.

Uno dei primi video di YouTube risale a settembre 2006, si trattava di The Luke Johnson Phone Experiment. Un ragazzo aveva intuito evidentemente la portata del fenomeno e aveva deciso di chiedere in tempo reale agli utenti di YouTube di chiamare il suo numero di telefono per verificare quanti lo avrebbero contattato. Non erano necessarie motivazioni particolari. Semplicemente, un esperimento che ha permesso i mesi seguenti a Luke di girare le maggiori trasmissioni televisive americane come la CNN anticipando, forse non del tutto consapevolmente, alcuni pilastri della cultura digitale attuale. La tensione performativa, l’interattività compulsiva (in un gioco che fa diventare protagonisti più o meno tutti), la viralità permanente fino al meme o, in parole colte, alla sublimazione iconografica e iconologica.

Oggi questo video, di circa 2 milioni di viewer, bazzecole rispetto ai numeri attuali di un contenuto di successo online, è diventato un cimelio e, in un certo senso, un precursore di tanti successivi esperimenti. 

Diciamolo, c’è della creatività, anche perché uno dei principali obiettivi del cervello umano è la simulazione di realtà alternative. Quando Marlon Brando obietta a Dick Cavett, nella famosissima intervista televisiva del 1973, che nessuno è del tutto naturale e libero nel risolvere le situazioni della vita, a prescindere di quali situazioni si tratti, e che di fronte a una determinata scelta ogni individuo processa milioni e milioni di ipotesi, tesi e soluzioni con i suoi eserciti di neuroni, dice un’assoluta verità:

Come mi vesto oggi, e se mi vesto troppo pesante poi sudo e mi ammalo; mi vesto leggero, ma poi potrei sentire freddo e stare a disagio…

Che faccio con questo lavoro? lo prendo, ma se poi mi impegna troppo dovrò rinunciare a… o magari, invece, potrebbe rivelarsi un’opportunità?

Che faccio? Ci vado alla festa? Mi si nota di più se ci vado o se non ci vado? E se ci vado, mi si nota di più se… (cit. Nanni Moretti, Ecce Bombo)

Forse si realizzerà solo una delle simulazioni e vivremo un’unica effettiva realtà, ma abbiamo bisogno di verificare la nostra capacità di rappresentazione delle alternative immaginando futuri scenari possibili. Tutta la vita procede più o meno così, dalla simulazione alla realtà concreta cercando di ammortizzare il probabile disincanto per poi ripartire sull’onda di una nuova immaginazione.

Risolviamo problemi facendoci continue domane e tra mille perplessità. Senza i dubbi, senza le ipotesi non avremmo la spinta a inventare mondi, non potremmo raccontare nuove storie cercando continuamente di rimescolare il già noto nelle forme e nei linguaggi. La capacità di astrazione, il furor creativo che tutti abbiamo in diversa misura è una voce che ha bisogno di interlocutori.

Ha bisogno di dilemmi da sciogliere in un Gioco di squadra fatto di azzardi e riconciliazioni tra tradizione e rinnovamento.

Il compito delle generazioni future è recuperare la dimensione sociale dell’immaginazione e costruire “nuove” narrazioni di speranza, meraviglia e sicurezza. 

Credo fermamente che l’Oltremondo di Baricco, nella sua stravagante e straripante ricchezza di interconnessioni – tutto il mondo in un istante – sia un poco come Hal 9000 di Kubrick (il precursore intelligente di Alexa), un incomprensibile ipertesto dell’esistenza che conserva in sé il misterioso potere di un apprendimento che riassume tutto e tutti ma che, in qualche modo, è assolutamente ingestibile.

Hal 9000

Nella creatività diffusa, ad esempio, si rischia di perdere la dimensione sociale e fisica della condizione umana, dopo aver a lungo faticato per abbattere a ogni costo il malinteso tardo romantico della cultura stereotipata dell’artista solitario, misantropo e controcorrente. Oggi gli artisti, o meglio i creativi sono la manifestazione più pura di interesse e azione sociale che vi sia, perché di fronte all’immenso proliferare di contenuti, e non potendo catturare l’attenzione del proprio andare controcorrente, hanno capito che da soli non si va da nessuna parte. Superate le avanguardie, si va verso le comunità, si va verso una nuova era di collettività, saranno loro a trovare le idee migliori. 

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