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a cura di Davide Pellegrini

Videogiochi e cultura. Si parla di entertainment, ma quando si applica il modello del gioco al contesto aziendale allora si preferisce il termine gamification, per mettere in risalto il processo prima ancora che il prodotto ludico. Ma cosa sono davvero i videogiochi e che funzione hanno. Ne abbiamo parlato con Marco Mazzaglia.

Definiamo cultura  quel processo di acquisizione e rielaborazione di valori e informazioni destinati alla crescita personale e, in un certo senso, professionale. La cultura, però, ha anche la funzione di collegare la sensibilità di un individuo alla temperie del proprio periodo storico. Il videogioco è cultura o va arginato a fenomeno di massa legato al consumo del tempo libero?

“Il videogioco è per me cultura fin dall’inizio delle mie frequentazioni da bambino quattrenne o giù di lì. Come tutti i mezzi di comunicazione o forme d’arte che si sono susseguiti nella storia, il videogioco vive lo stesso processo di introduzione nella società degli altri mezzi che lo hanno preceduto: a un primo periodo di rifiuto e paura causati dalla non conoscenza da parte della società, segue un’accettazione e un inserimento in essa che permette di far emergere il valore dello strumento. In particolare, in Italia il fatto che sia presente la parola gioco rende un po’ più difficile questo passaggio di accettazione. Se andiamo a vedere la storia, videogiochi come Oregon Trail erano già utilizzati a partire dagli anni ‘80 nelle scuole elementari americane come opportunità per insegnare la storia e la gestione delle risorse nelle scuole elementari. Se poi arriviamo ai giorni nostri non possiamo non gustare giochi come Valiant Hearts che ci parla della prima guerra mondiale o Papers, please che ci offre una riflessione sul fenomeno delle migrazioni e sull’Europa dell’Est degli anni ‘80.

E’ particolare ricordare che proprio le esperienze di MolleIndustria (https://molleindustria.org/) nei primi anni duemila sono riuscite a definire bene il genere Applied Game, che prima era recluso solo nell’ambito della didattica (i “Serious Game”). Grazie a queste esperienze di gioco brevi e dirompenti si è potuto far capire che gli ambiti di applicazione dei videogiochi andavano ben oltre il semplice apprendimento. Mi fermo qui perché ci sarebbero veramente tanti altri esempi significativi da illustrare.

Uno dei giochi di Molleindustria

I dati. Report e statistiche ogni giorno raccontano uno scenario di popoli collegati alle consolle mediamente 2-3 ore al giorno su fasce d’età che toccano i 55 anni. Serie TV e videogiochi sono i media che maggiormente oggi restituiscono una rappresentazione del mondo. C’è poco da fare. Nonostante questo trend, in Italia il fenomeno rimane arginato a piccole e coraggiose game farm che affrontano il mercato consapevoli delle onde d’urto di giganti come Ubisoft, Epic games, Blizzard, Crytek. Quali strategie vedresti per la produzione di prodotti davvero competitivi sul mercato?

In Italia è necessario andare oltre lo stereotipo dell’italiano creativo, del prodotto italiano ecc ecc. Sono tutte affermazioni vere e che hanno delle evidenze ben chiare; le nostre persone che vanno all’estero alla fine vanno a ricoprire ruoli significativi nelle aziende videoludiche straniere. Quali strategie allora per l’Italia? Prima di tutto preparare le persone al fatto che, se si apre uno studio di videogiochi, comunque è un’azienda che si deve sostenere e che deve avere una sua stabilità. La persona creativa che voglia aprire uno studio deve essere preparata su questi aspetti e deve avere anche una vocazione imprenditoriale “solida” perché il rischio è che o lo studio chiuda al primo videogioco oppure ci sono gestioni “grigie” che comunque non fanno bene a chi ci lavora come dipendente (situazioni contrattuali instabili, stipendi che non sono pagati regolarmente ecc ecc). Dall’altra parte sono molto importanti le associazioni di categoria che accompagnano gli studi in questo cammino e sono volte a sostenere un’industria rischiosa come questa. In Italia IIDEA (precedentemente chiamata AESVI) ha proprio questo obiettivo; sta sviluppando tutti questi temi, osservando quello che succede negli altri paesi stranieri, mediando questo patrimonio nel nostro contesto italiano.

Hai fondato un’Associazione, la T-Union. Riuscire ad aggregare talenti, idee, progetti, motivazioni in un paese così individualista come il nostro non è cosa semplice. Che obiettivi ha T-Union e come intende realizzarli?

T-Union nasce dalla volontà di mettere insieme le persone con le loro conoscenze tecniche e di relazione per fare in modo che la cultura del videogioco possa consolidarsi sia legata all’opportunità di lavoro sia collegata a far vedere il videogioco come strumento che non faccia solo divertire ma che apre opportunità di tipo “culturale”. C’è una evidenza che ogni anno declina con successo, che è la Global Game Jam e poi ci sono tutte le collaborazioni tra gli studi e le persone che navigano intorno all’associazione. Episodi non in evidenza ma che permettono a studi e persone di condividere progetti e alimentare il business che permette alle aziende torinesi in generale di crescere anno dopo anno e coinvolgere nuove persone che si avvicinano al settore.

Come spesso accade, e le la cosa diverte assai, si è aperto il periodo della nuova keyword del momento. La parola è Gamification. Teorie di ogni tipo. Inutile dire che tu hai alle spalle un importante percorso che dallo studio dell’informatica ti ha portato al design, dalla parte tecnica a quella della user experience. Va anche detto, però, che oggi la videologia ludica comincia a spuntare dappertutto come la gramigna. Gamification e cultura, gamification e cultura aziendale, gamification e marketing. Dammi un parere sul fenomeno.

La Gamification è una grande opportunità, ma non risolve tutti i problemi sempre. Una delle affermazioni che mi sono sempre piaciute della visione della Gamification è quella di dire che fra qualche anno sarà uno strumento come gli altri, che dovrà essere utilizzato quando necessario.

A oggi molte persone stanno approfittando di questo tema grigio, poco conosciuto, e partecipano a progetti con risultati purtroppo non positivi perché preparati in modo approssimativo. Se si va poi a investigare, si scopre che queste persone si sono vendute come esperti del tema senza averne la minima esperienza. Parlando con grande aziende vai a sentire episodi per cui presentazioni in Powerpoint con una piccola introduzione interattiva a tema spaziale venivano “spacciate” come sistemi ludicizzati o videogiochi. Questi episodi fanno pensare che la Gamification possa essere poco efficace; per mia esperienza posso dire soltanto che questi scenari fanno male alla credibilità di questo strumento. Se utilizzata bene, può portare effettivamente l’utente ad avere quella consapevolezza sull’argomento che sta trattando o quel coinvolgimento che in altri modi sarebbe stato più difficile raggiungere.

In Synesthesia, ad esempio, abbiamo studiato una metodologia per offrire formazione basata sulla Gamification nell’ambito della nostra “divisione” di Academy, proprio per raggiungere gli obiettivi di coinvolgimento e consapevolezza; in un contesto come la formazione questa soluzione funziona molto bene. Se però in alcuni contesti e dopo un’attenta analisi, l’utilizzo di questo strumento ci sembra inserito a forza, troviamo all’interno del progetto altre soluzioni lo stesso efficaci ma più adatte come anche solo l’utilizzo di Applied Game.

Marco Mazzaglia durante una lezione di game design

Ho visto un video di qualche tempo fa in cui parlavi con una certa lucidità della formazione. Cosa consiglieresti oggi a chi vuole intraprendere questo percorso?

Primo punto su cui ognuno dovrebbe fare chiarezza: chi voglio essere nell’industria del videogioco? Quale ruolo voglio interpretare? Questa è la prima domanda che è necessario porsi. Una volta definito il ruolo, è necessario cominciare a intraprendere il percorso di carriera adatto. Nel mio caso io sono stato “fortunato”; ho sempre avuto la passione che mi ha portato a videogiocare e seguire la tecnologia in modo attivo (conoscere come funzionavano gli oggetti e i programmi, smontarli e modificarli), accompagnata da un percorso accademico alla fine orientato ai videogiochi (intelligenza artificiale). Fa sorridere che intorno al 2000 si riteneva che l’AI non avesse futuro e oggi invece…

Dopo una carriera accademica fino alla laurea specialistica nell’ambito prescelto e l’inizio dello studio della Game Industry per conto proprio con qualche produzione nel proprio settore (un videogioco proprio oppure produzione grafica di modelli o musiche ed effetti sonori per prodotti videoludici), farei un’esperienza con un master in una delle scuole che ci sono o in Italia o all’estero (occasione anche per consolidare inglese e abitudine a vivere in ambienti multiculturali). Cercherei lavoro in una grande azienda dove ci si possa “fare le ossa”. Appreso tutto il processo di produzione e con un curriculum di primi giochi alle spalle, si può pensare di provare a camminare con le proprie gambe oppure continuare la scalata in studi diversi o più grossi o con differenti responsabilità. Nella mia esperienza sono stato veramente fortunato a essere IT Manager, ruolo che mi ha permesso non solo di spendermi nell’attività che più mi affascinava a livello tecnico (le reti e il gioco online) ma anche di interagire con tutti i reparti di una azienda e quindi studiare per forza le necessità di ciascun settore della produzione.

Marco Mazzaglia

Dopo aver lavorato per 7 anni nella gestione flotte per le forze dell’Ordine e il Ministero dell’Interno, ha ricoperto il ruolo di IT Manager e Video Game Evangelist per Milestone dal 2008 al 2013, occupandosi della progettazione e la gestione dei sistemi di sviluppo e delle architetture per il gioco online per prodotti per PC e console di settima e ottava generazione come MotoGP, SBK e WRC. A fine 2013 insieme ad altri fonda T-Union, associazione che si occupa di promuovere la game industry e la cultura del videogioco in Italia e porta a Torino l’evento Global Game Jam. Nel 2015 ha lavorato come IT Manager in Ovosonico. Dal 2016 ha lavorato come Business Developer e Video Game Evangelist per Synesthesia e MixedBag lavorando a titoli originali come “forma.8”, “Avery” e “Waking Violet” (multipiattaforma PC, console e iOS) e conversioni di titoli indipendenti su Playstation 4 e Nintendo Switch; l’ultimo gioco rilasciato è stato “Secret Oops!”, uscito per Apple Arcade nel 2020. A oggi è Technical Director dell’Academy e Video Game Evangelist in Synesthesia.

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